Libros
2022
In this chapter, we present a teaching–learning process of the Physics I module with first-year university students based on the flipped classroom. The experience was conducted within the unit of the kinematics of the rigid solid in the 2021–22 academic term. We compare the students’ performance with that obtained using traditional face-to-face master classes (2019–20), and with fully on-line flipped teaching during the COVID-19 pandemic (2020–21). The assessment using the flipped classroom in normal circumstances seems to be comparable with that of traditional teaching, but it seems to have been more limited within the unfavorable (fully on-line) pandemic context. Still, its ability to facilitate engaging attitudes toward learning and the positive students’ perception encourage us to continue including these active methodologies that will surely have a deeper impact in the near future.
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Gamification is a methodology that has gained particular relevance in recent years. This frequently used methodology in primary educational levels entices students to become motivated through games and has gradually become a university option. This study analyzes gamification as a methodology for developing educational innovation projects (EIP) at the Universidad Politécnica de Madrid (UPM). A total of 58 projects carried out in four consecutive academic years, 2016–2019, were analyzed. The results show that the penetration of gamification in university classrooms is progressive but not homogeneous in the professional degree training areas. In general, the proposal’s focus is to increase the motivation and performance of the students through various supporting didactic methodologies and technologies. The EIPs become a transfer tool that promotes the improvement of faculty training.
2019
2016
2014
El vídeo es un medio de comunicación útil para transmitir el contenido de una práctica de química, fomentando mayor aprovechamiento por parte de los estudiantes. Para ello es necesario plantear un riguroso proceso de seguimiento que garantice que se alcanzan los resultados de aprendizaje propuestos.
2013
Las tecnologías aplicadas al aprendizaje y el conocimiento son aquellos recursos visuales, audiovisuales y digitales que facilitan la comunicación entre profesores y alumnos. En unos casos como apoyo a las situaciones de clase, fundamentalmente, la pizarra y los sistemas de presentación con ordenador. En otros, como medios de aprendizaje completos que con una gran variedad de recursos y metodologías didácticas, son capaces de representar situaciones de aprendizaje a distancia en las que el profesor deja de ser el transmisor fundamental del contenido para transformase en el gestor de esa formación para lo que propone al alumno el dominio de unos determinados contenidos, le orienta y controla su proceso de aprendizaje a través del aula virtual.
2011
El aprendizaje apoyado en las tecnologías de la información y la comunicación (Technology-Enhanced Learning) ocupa un lugar destacado en la nueva sociedad del conocimiento. La extensión de las formas y dispositivos de comunicación e interacción a todos los ámbitos está abriendo los entornos de aprendizaje tradicionales a los domicilios y lugares de trabajo e incluso al aprendizaje informal en el tiempo de ocio. Las tecnologías de la computación aplicadas a la educación abarcan desde pequeños simuladores de dominio a grandes plataformas (Learning Management Systems) que agrupan múltiples servicios de apoyo al aprendizaje autónomo y cooperativo. La creación de especificaciones y estándares de e-learning, cada vez más consensuada, está posibilitando el desarrollo de modelos y sistemas más accesibles, flexibles e interoperables. En las tecnologías educativas confluyen múltiples disciplinas que abarcan los procesos de sensorización e interacción lingüística y visual, junto a las metodologías didácticas que determinan la dinámica del proceso. Los desarrollos más avanzados emplean técnicas inteligentes para adaptar la instrucción a partir de los datos conocidos y estimados de alumno. Habitualmente, el mundo de las tecnologías y el psicopedagógico han permanecido distantes y disjuntos. Recientemente, los diseñadores de sistemas están incorporando el punto de vista constructivista social derivado de los estudios en psicología educativa. Igualmente, los avances en neurociencia cognitiva se han desarrollado en un entorno aislado orientado al diagnóstico y tratamiento de enfermedades mentales. Este libro describe el estado y las tendencias de las tecnologías educativas más avanzadas e integra las distintas perspectivas procedentes de la psicología educativa y la neurociencia cognitiva computacional.
2008
A lo largo de estas páginas vamos a presentar una experiencia sobre el uso de los sistemas de teleformación para el desarrollo de una asignatura de doctorado dirigida a doctorandos y alumnos de máster de universidades Latinoamericanas. Tras una introducción, hacemos un breve repaso de las ventajas e inconvenientes que presenta la formación a distancia en general y de postgrado en particular. Para describir a continuación la experiencia propiamente dicha, para lo que nos detendre-mos en la metodología didáctica y los medios de formación empleados, el sistema de evaluación, tanto de la asignatura como del proceso, y la orientación y atención a los alumnos para terminar con unas conclusiones sobre el desarrollo de la experiencia.